unity3d物體移動的方法
1. 實現移動的目的,其本質是每幀修改物體的position。
2. 通過Transform組件移動物體
Transform 組件用於描述物(wù)體在空間中的狀態,它包括 位(wèi)置(position), 旋轉(rotation)和 縮放(scale)。 其實所有的移動都會導致position的改變,這裏所說的通過Transform組(zǔ)件來移動物體,指(zhǐ)的是直接操作Transform來(lái)控製物體的位置(position)。
2.1 Transform.Translate
該方法可以將物體從當前位置,移動到指定位置,並且可以選擇參照的坐標係。 當需要進行坐標(biāo)係轉換時,可以考慮使用該方法(fǎ)以省去轉換坐標係的步驟。
public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self):
2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards
Vector3 既可以表示三維空間(jiān)中的(de)一個點,也可以表(biǎo)示一個向量。這三個方法均為插值方法, Lerp為(wéi)線性(xìng)插值,Slerp為球形插值(zhí), MoveTowards在Lerp的基礎上增加了(le)限製大速度功能。 當需要從指定(dìng)A點移動到B點時,可以考慮時(shí)候這些方法。
2.3 Vector3.SmoothDamp
該方(fāng)法是可以(yǐ)平滑的(de)從A逐漸移動到(dào)B點,並(bìng)且可(kě)以控製速度,*常見(jiàn)的用法是相機跟隨目標。
2.4 Transform.position
有時重新賦值position能更(gèng)快實現我們的目標。
3. 通過Rigidbody組件(jiàn)移動物體
Rigidbody組件用於模(mó)擬物體的物理狀態,比如物體受重力影響,物體被碰撞後(hòu)的(de)擊飛等等。 注意:關(guān)於Rigidbody的調用均(jun1)應放(fàng)在FixedUpdate方法中,該方法會(huì)在每一次執行物理(lǐ)模擬前被調用。
3.1 Rigidbody.velocity
設置剛(gāng)體(tǐ)速度可以讓(ràng)物體運動並且忽略(luè)靜摩擦力,這會讓物體快速從(cóng)靜止狀態進入運動狀態。
3.2 Rigidbody.AddForce
給剛體添加一個方向的力,這種方式適合模擬物體在外力的作用下的運動狀態。
3.3 Rigidbody.MovePosition
剛體受到物理約束的情況下(xià),移動(dòng)到指定點。
4. 通過CharacterController組件移動物體
CharacterController用於(yú)控製第一人稱或第三人稱(chēng)角色的運動,使用這種方(fāng)式可以(yǐ)模擬人的一些行為,比如限製角色爬坡的(de)斜度,步伐的高度等。
4.1 CharacterController.SimpleMove
用於模擬(nǐ)簡單運(yùn)動,並且自(zì)動(dòng)應(yīng)用重(chóng)力,返回值表示角色當前是否著地(dì)。
4.2 CharacterController.Move
模擬更複雜(zá)的運動,重力需要(yào)通過代碼實現,返回值表示角色與(yǔ)周圍的碰(pèng)撞信息。
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