Unity3d 動態加(jiā)載(zǎi)模型文(wén)件的方法
2019/1/22 點擊:
方法1(已測試(shì)過)
1 將模型拖動(dòng)到場景中 ,調整好位置。(製作prefab需要(yào))
2 新(xīn)建Resources(如(rú)果工程中有的話 就不用新建了,Resource.Load調用的就是該文件(jiàn)夾下(xià)的資源),在該文件夾下建一個prefab,將上麵的模(mó)型拖動到這個prefab上
3 刪除場景中的該物體(tǐ)模(mó)型
1 按方法1 製(zhì)作(zuò)prefab 注意調整好位置
2 然後使用AssetBundle導出包選項 create single AssetBundle(這之前需要在工程文件夾中新建一個叫做(zuò)“Dynamic_Asset”的文件夾(jiá))
3 這時(shí)可以看到導出的.AssetBundle文件了
4 編寫代碼
1 將模型拖動(dòng)到場景中 ,調整好位置。(製作prefab需要(yào))
2 新(xīn)建Resources(如(rú)果工程中有的話 就不用新建了,Resource.Load調用的就是該文件(jiàn)夾下(xià)的資源),在該文件夾下建一個prefab,將上麵的模(mó)型拖動到這個prefab上
3 刪除場景中的該物體(tǐ)模(mó)型
4 編寫腳本,把它仍隨便一個GameObject
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class LoadFBX : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
GameObject gFbx=(GameObject)Instantiate( Resources.Load("che"));
}
// Update is called once per frame
void Update () { }
}
方法2:(沒測(cè)試過,應該可以,因為之前能成功加載GameObject對象)1 按方法1 製(zhì)作(zuò)prefab 注意調整好位置
2 然後使用AssetBundle導出包選項 create single AssetBundle(這之前需要在工程文件夾中新建一個叫做(zuò)“Dynamic_Asset”的文件夾(jiá))
3 這時(shí)可以看到導出的.AssetBundle文件了
4 編寫代碼
public string url;
void Start () {
string Scname = "scene1_part2.assetbundle";
url = "file://F://asd//Dynamic//";
StartCoroutine(DLAsset(url,Scname));
}
void Update () {
}
public IEnumerator DLAsset (string url,string Scname) {
WWW www = new WWW(url+Scname);
yield return www;
GameObject GO = (GameObject)Instantiate(www.assetBundle.mainAsset);
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