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    MotionBuilder綁定C3D動作到模型(xíng)身上

    2018/9/6      點擊:


    【一、動作文件的導入】

    打(dǎ)開MotionBuilder以後,選擇(zé) File 菜單,然後選擇 Motion File Import。MotionBuilder支持導入.fbx .bvh .htr .trc .asf .amc .c3d等多種格式的運動文件,不過需要注(zhù)意的是,運動文件所(suǒ)在路徑不能含有中文名,如果含有中文名程序直接崩潰退出,不過有意思的是,MotionBuilder的打開和保存功能並沒有這個問題。

    選擇文件(jiàn)後會出現如(rú)下的(de)對話框(kuàng),motion.c3d即為導入的文件。

    由於C3D文件的頭部記錄(lù)了第一幀的(de)序號,所以這裏實際的第一幀的序(xù)號(hào)為126,雖然在MotionBuilder或其他軟件(jiàn)中做動畫並不會(huì)出現問題,但是如果編寫程(chéng)序調用該動作時可能會有些問題,建議(yì)雙擊開始時間修改為0,修改完開(kāi)始時間結束時間會自動(dòng)修(xiū)改。當然,如果現在不修改的話,也可以導(dǎo)入後在 Navigator 裏找到 Takes,然後再找到剛才添加的這個Take,然後修改 Local start 也可。

    點擊 Import 後,在MotionBuilder中即(jí)會出現導入的動作捕捉點(diǎn)。

    【二、界麵控(kòng)製】

    在(zài)界麵的左上角可(kě)以在 View 菜單中控製與顯(xiǎn)示有(yǒu)關的設置,比如:

    • 選擇 Viewer Layout 可以設置同(tóng)時(shí)顯示幾個顯示麵板。
    • 選擇 Perspective -> Producer Perspective 可以使用透視(shì)相機。
    • 選擇 Orthographic -> Producer Front / Back / Right / Left / Top / Bottom 可以使用(yòng)不同的正交相機,快捷鍵分別是切換到前後為Ctrl+F,右左為Ctrl+R,上下(xià)為Ctrl+T。
    • 選擇(zé) Default Camera View 或(huò)按快捷鍵Alt+Home可以複位為該攝像(xiàng)機(jī)的默認設置。

    在界(jiè)麵上方的五個按鈕(niǔ)是用來調整攝像機的,都(dōu)是將鼠標按在指定按鈕上然後用鼠標拖動(dòng)實(shí)現(xiàn)調(diào)整的。

    1.  Orbit (L) | Pan / Tilt (R)
      • 鼠標左鍵 左右拖動為沿水(shuǐ)平軌道調整攝像機位置,上下拖(tuō)動為沿垂直軌道調整攝像機位置。
      • 鼠標右鍵 左右拖動為調整攝像機轉動角度(Pan),上下拖動為調整攝像(xiàng)機傾(qīng)斜角度(Tilt)。
      • 除此之外 按住Shift+Ctrl鍵拖動鼠標也可實現同樣功能。
    2.  Travelling with Interest (L) | Travelling (R)
      • 鼠標左鍵 上下左右四個方向拖動即為調整攝像機的位置。
      • 除此之外 按住Shift鍵拖動鼠標也可實現同樣功能。
    3.  Dolly (L) | Dolly with Interest (R)
      • 鼠標左鍵 上下(或左右)拖動為推拉攝像(xiàng)機。
      • 除此之外 按住Ctrl鍵拖動鼠標或使用鼠(shǔ)標滾輪也可實(shí)現同樣功能。
    4.  Zoom (L)
      • 鼠標左鍵 上下(或左右)拖動為調整攝像機視野(Field Of View)角度。
    5.  Rool (L) | Roll +15 deg (R)
      • 鼠(shǔ)標左鍵(jiàn) 左右拖動為左右轉動攝像機(Roll)
      • 鼠標右鍵 左右拖動為每次左右轉動攝(shè)像機(Roll)15度。

    除此之外,還可以在 Navigator 中選擇 Cameras,然後選擇 Producer Perspective,同樣可以進行攝像機的相關設置。

    【三、綁定動作到Actor】

    要實現動作與模型的綁(bǎng)定,首先(xiān)需要將動作綁定到 Actor 上,首先在界麵右側的 Character Controls 麵板中選擇 Create 裏的 Actor。

    然後界麵中將會出(chū)現一(yī)個人物模型,如下圖所示,由於動作捕捉點與 Actor 不(bú)對齊,首(shǒu)先需要將使用平移、旋(xuán)轉和縮放工具將其對齊。

    其中如果(guǒ)要(yào)調整(zhěng)所有運動(dòng)捕(bǔ)捉點(diǎn)的話,可以點擊上圖中人腳下的白(bái)色球體(tǐ),選中(zhōng)後會變為綠色,然後分別按T鍵、R鍵和S鍵可以分別實現平移、旋轉和縮放。其中按R鍵後會出現如下圖所示(shì)的界麵(miàn)。

    其中紅色、綠(lǜ)色、藍色(sè)和褐色的圓圈為按不同方向(xiàng)進行調整(zhěng),也可使用灰色的圓圈為任(rèn)意方(fāng)向。選(xuǎn)中要調整的圓圈,其會變成(chéng)白色,然(rán)後使用鼠標拖動即可。

    同樣的,按T後會出(chū)現如下所示(shì)的界麵,同樣也是紅、綠、藍三(sān)個,分別點擊移動鼠標調整即可。

    當(dāng)動作(zuò)捕捉點整(zhěng)體(tǐ)與 Actor 在同一(yī)位置後,可以再調整身體上的部位,使得身體上的(de)部位與捕捉點對應(yīng)即可。為了便於調(diào)整也可以點擊 Display 菜單,選擇 X-Ray 模式,顯示出 Actor 的(de)骨骼來,然後(hòu)點擊骨骼也可以(yǐ)進行調整(zhěng),方法與調整整體一樣,隻(zhī)不過調整起來更複雜些罷了。

    然後點擊 Navigator 麵板下的 Actors,選擇 Actor,然後在右側的 MarkerSet,然(rán)後點擊 Create 即可,如下圖所(suǒ)示。

    然後在 Navigator 中(zhōng)將會出現 MarkerSet 一項,同時在 Actor Settings 的 Actor 中出現一係列表示關節的(de)圓圈,表示這(zhè)個部(bù)位綁定(dìng)的捕捉點數量。

    其中各部位(wèi)的名稱(chēng)如下,由於左右對稱,所以隻標注了一邊:

    接下來隻需要選(xuǎn)擇捕捉點然後拖動到指定的圓圈中(zhōng)即可。選擇的方(fāng)法有兩種:

    1. 在視圖中選中捕捉點顯示的方塊,可以按住空格鍵(jiàn)多(duō)選,然後按Alt鍵將其拖動到指定(dìng)關節所表示的圓圈。
    2. 在(zài) Navigator 中選擇 Opticals,然後在其中找到導(dǎo)入的動(dòng)作,比(bǐ)如這裏叫 C3D:optical,然後選中指定名稱的捕捉點,可(kě)以(yǐ)按住Ctrl鍵多選,然後直接拖動到(dào)指定關節所表示的圓圈即(jí)可。

    其中我這裏使用(yòng)的捕捉點與骨骼的對(duì)應關係如下,當(dāng)然(rán)有時候因(yīn)為數據(jù)也需要靈活調整,或者有些部位不綁定:

    Actor 部位 C3D 捕捉點
    Head(頭部) LFHD(左太陽穴)、RFHD(右太陽穴)、LBH(左後腦(nǎo))、RBHD(右後腦)
    Chest(胸(xiōng)部) C7(頸椎(zhuī)根部,脊椎第七節)、T10(背部中點,胸椎第(dì)十節(jiē))、CLAV(胸骨上端)、STRN(胸骨劍突位)、RBAC(右後背心)
    Hips(臀部) LFWT(髖骨左前方)、RFWT(髖骨右前方)、LBWT(左髂後上棘)、RBWT(右髂後上棘)
    Left shoulder(左肩) LSHO(左肩肩骨末端(duān)突出(chū)處(chù))
    Right shoulder(右肩) RSHO(右肩肩骨末端突(tū)出處)
    Left elbow(左手(shǒu)肘) LELB(左手肘(zhǒu)關節外(wài)圍突出處(鷹嘴突))
    Right elbow(右手肘) RELB(右手肘關節外圍突出處(鷹嘴突))
    Left wrist(左手腕) LWRA(左手手腕靠拇(mǔ)指端)、LWRB(左(zuǒ)手(shǒu)手腕靠小指端)
    Right wrist(右手腕) RWRA(右手手腕靠拇指端(duān))、RWRB(右手手腕靠小指端)
    Left hand(左手) LFIN(左手中(zhōng)指關(guān)節下方)
    Right hand(右手) RFIN(右手中(zhōng)指關節下方)
    Left knee(左膝) LKNE(左腳膝蓋關節外緣)
    Right knee(右膝) RKNE(右腳(jiǎo)膝蓋(gài)關節外緣)
    Left ankle(左腳踝) LANK(左踝關節外緣突出處)
    Right ankle(右腳踝) RANK(右踝關節外緣突出處)
    Left foot(左腳(jiǎo)掌) 忽略
    Right foot(右腳(jiǎo)掌) 忽略
    Left toe(左腳趾) 忽略
    Right toe(右腳趾) 忽略 

    在綁定(dìng)所有捕捉點後可以點擊 Actor Settings 中的 Snap 按鈕,此時 Snap 按鈕左側的選項將會勾上,即可完成綁定,現在點擊播放按鈕,Actor 就會隨著捕捉點進行運動了,然後保存為fbx文件即可。

    如(rú)果(guǒ)播放後發現綁定的效果(guǒ)不好,可以取消勾選 Snap 按鈕(niǔ)左側的(de)選項,然(rán)後編輯後重新綁定,此時會出現如下的對話框,選擇TR(Translate / Rotate)即可。


    【四、角色化模(mó)型】

    若要綁定到模型,首(shǒu)先需要把模(mó)型角色化,如果模型已經角色化過,可以跳(tiào)過這節。首先打開一個模型,出現如下圖所示:

    在 Character Controls 麵(miàn)板中點擊 Defination,如果出(chū)現的如下圖所示則表示沒有角色化,如果模型已(yǐ)經角色化,則下圖中左數第二個鎖定圖標應(yīng)為鎖定狀態並且顯示為灰色的骨骼應該顯示為綠色。

    綁定骨骼(gé)時隻需要雙擊指定骨骼,然後除了該骨骼外的其他骨骼將會變暗,表(biǎo)示現在正在綁定該骨骼,然後(hòu)在視圖中點擊對應的骨骼即可。比較智能的是,默(mò)認時左邊數第三個圖標(biāo) Mirror Matching 是選中的,所以如果綁(bǎng)定了一邊的骨骼,另一邊會自動綁(bǎng)定,當然也可以手動將其去除。除此之外,點擊(jī)手邊(biān)和胸部的下三角(jiǎo)還可以綁定更多骨(gǔ)骼,胳膊與腿旁邊也有一些骨骼可以綁定,但這些骨(gǔ)骼不(bú)綁定也不會影響角色化。

    在身體上的所有骨(gǔ)骼均綁定成功(gōng)後(hòu),右上角驗證狀態(Validation status)的圓圈會變為綠色(sè)。

    然後選擇左數第二個 Lock Character,然後會出現如下圖的對話框,選擇Biped(兩足動物)即(jí)可完成綁定。

    【五、綁定模型與Actor】

    在模型角色化以後就可以與之前綁(bǎng)定(dìng)好動作的(de)Actor進行綁定了(le),在MotionBuilder打開(kāi)角色化後的(de)模型後,選擇 File -> Merge,然後打開剛才保(bǎo)存的動作fbx文件,與打(dǎ)開的對話框稍有不同,直接點擊 Merge 即可。

    此時在視圖中發現之前(qián)綁定好的 Actor 與當前模型在一起(qǐ)顯示了:

    然後選擇 Character Controls 麵板中的 Source,然後選擇 Actor 即(jí)可(如果沒有角色化,則選(xuǎn)擇 Actor 時會提示(shì)錯誤):

    然後模型就會與之前綁定好動作的 Actor 一起動了,此時可以點擊播放查看效果。

    後,點擊 Character Controls 麵板左側的菜單,選擇 Bake (Plot) -> Bake (plot) To Skeleton 然後保存文件即可。

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