Unity3d碰(pèng)撞器與觸發器的區別
2017/6/26 點擊:
要產生碰撞必須為遊戲對(duì)象添加剛體(Rigidbody)和碰撞器,剛體(tǐ)可以讓物體在物理影響下運動。碰撞體是物理組件的一類,它要(yào)與剛體一(yī)起(qǐ)添加到遊戲對象上(shàng)才能觸(chù)發碰撞。如果(guǒ)兩個剛體(tǐ)相互撞在一起,除非兩(liǎng)個對象有碰撞體時物理引擎(qíng)才會計(jì)算碰撞,在物(wù)理模擬中,沒有碰撞體的剛體會彼此相互穿過。
物體發生碰撞的必要(yào)條件(jiàn)
兩個物體都必須帶有碰撞(zhuàng)器(Collider),其中一個物(wù)體還必須帶有Rigidbody剛體。
在unity3d中(zhōng),能檢測碰撞發生的方式有兩種,一種是利用(yòng)碰(pèng)撞器,另一種則是利用觸發器(qì)。
碰撞器:一群組件,它包含了很多種類,比如:Box Collider(盒碰撞體),Mesh Collider(網格碰撞體)等,這些碰撞器(qì)應用的場合不同,但都必須加到GameObjecet身上。
觸發器,隻需要在檢(jiǎn)視麵板中的碰撞器組件中勾選IsTrigger屬性選擇框。
觸發信息檢測:
1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)當進入觸發器
2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)當(dāng)退出觸發器
3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)當逗(dòu)留觸發器
碰撞(zhuàng)信息檢測(cè):
1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 當進入碰撞器
2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 當退出碰撞器(qì)
3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision) 當(dāng)逗留碰撞(zhuàng)器
兩個物體(tǐ)相接觸時到(dào)底執(zhí)行OnTriggerEnter還是執行OnCollisionEnter方法,這兩個又有什麽區別(bié)呢?
為了驗證碰撞器與(yǔ)觸發器的(de)區別,現設計(jì)一個簡單的遊戲,讓(ràng)小汽車與小球發生碰撞。新建一個(gè)C#腳本文件,把它拖給小(xiǎo)汽(qì)車對象,雙(shuāng)擊該腳本文件進入腳(jiǎo)本編輯(jí)器(qì),在該腳本中(zhōng)加入如下(xià)兩個方法,並分別設置一個斷點:
voidOnTriggerEnter(Collider collider)
{//進入觸發器執行的(de)代碼}voidOnCollisionEnter(Collision collision)
{//進入碰撞器執行的代(dài)碼}
當(dāng)未勾選碰撞器的Is Trigger選項(xiàng)時汽車與球體(tǐ)發生碰撞,進(jìn)入方法OnCollisionEnter,碰撞之後汽車產生被球體撞飛的效果:
如果將碰撞器的Is Trigger屬性選中,再(zài)次啟動遊戲讓球體與汽車產生接觸,這時進入方法OnTriggerEnter。之後球體直接穿過汽車,但球體與汽車都沒有產生碰撞效果:
unity3d中的(de)碰(pèng)撞器和觸發器的(de)區別?
碰(pèng)撞器是觸(chù)發器的載體,而觸發器隻是碰撞(zhuàng)器身上的一個屬性
當Is Trigger=false時,碰撞器根據物理引擎引發碰撞,產生(shēng)碰撞的效果,可以(yǐ)調(diào)用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數;
當Is Trigger=true時,碰撞器被物理引擎所忽略,沒有碰撞效果,可以(yǐ)調用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數(shù)。
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