虛(xū)幻UE4如何鏈接第三方庫(lib和dll)
2018/3/20 點擊:
摘要:寫這個文章主要是被UE官方(fāng)的wiki和answerhub誤導了很久,這本來是一個很常見和基本的(de)問題,但是無論是官方的(de)wiki或者是論壇上的提問都十分散亂(luàn)並且充斥(chì)各種(zhǒng)錯(cuò)誤,因此記錄下這個在開發中時常遇到的問題(tí)。
在開發中經常遇到的問(wèn)題就是加(jiā)入某第三方庫(kù)的支持,這樣(yàng)的第三方庫(kù)往往屬於無源碼,而且可能是靜態lib或者是動態(tài)dll甚(shèn)至(zhì)兩者(zhě)皆有(yǒu)。UE4的編譯管理用的是自己的UBT(unreal binary tool)因此鏈接第(dì)三(sān)方庫的工作主要是編寫UBT腳本。
1.以插件方式集成.
基本上這個是*推薦的集成第三(sān)方庫的方式,因為能夠很好的(de)隔離你的代碼和第三方(fāng)代碼的影響,在UE4的源碼裏也可(kě)以看到很多第三方庫(kù)都是這麽集成的,比如paper2D,leapmotion等(děng)等。在UE4中(zhōng)新建插件的方式略去不表,當你新建完你(nǐ)的插(chā)件之後,你會在插件的(de)代碼目錄下(xià)看到一個
xxx.build.cs
基本上這個是*推薦的集成第三(sān)方庫的方式,因為能夠很好的(de)隔離你的代碼和第三方(fāng)代碼的影響,在UE4的源碼裏也可(kě)以看到很多第三方庫(kù)都是這麽集成的,比如paper2D,leapmotion等(děng)等。在UE4中(zhōng)新建插件的方式略去不表,當你新建完你(nǐ)的插(chā)件之後,你會在插件的(de)代碼目錄下(xià)看到一個
接下來要做的就是修改這個腳本:
得到當前路徑
-
private string ModulePath
-
{
-
get { return ModuleDirectory; }
- }
關於第三方(fāng)庫(kù)放的位置,一般是在plugin的(de)源碼同級文件夾下建一個(gè)ThirdParty文件夾,裏麵放上include lib等等
。得到(dào)ThirdParty文件夾的路徑
-
private string ThirdPartyPath
-
{
-
get { return Path.GetFullPath(Path.Combine(ModulePath,"../../ThirdParty/")); }
- }
為工程添加include第三方庫的頭文件路徑
在模快的構造函數裏加上:
在模快的構造函數裏加上:
-
PublicIncludePaths.AddRange(
-
new string[] {
-
Path.Combine(ThirdPartyPath, "xxx", "Include"),
-
}
-
);
-
-
-
PrivateIncludePaths.AddRange(
-
new string[] {
-
Path.Combine(ThirdPartyPath, "Foxit", "Include"),
-
}
- );
鏈接(jiē)第三方庫的Lib
接下(xià)來需要在編譯(yì)工程時加(jiā)入第三方靜態庫的(de)鏈接,靜態鏈接(jiē)屬於工程在編譯期間做的事情,因此這塊需要通過(guò)cs腳本完成,而dll動態鏈接庫的加載是(shì)運行期(qī)的事,因此(cǐ)需(xū)要在cpp文件中執行。
我們新建(jiàn)一個叫LoadxxxLib的函數,並把它放在模塊的構造函數結尾執(zhí)行:
-
public bool LoadxxxLib(TargetInfo Target)
-
{
-
bool isLibararySupported = false;
-
if ((Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win64) || (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win32))
-
{
-
isLibararySupported = true;
-
string PlatformString = (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win64) ? "Win64" : "Win32";
-
PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(LibraryPath, PlatformString + ".lib"));
-
PublicDelayLoadDLLs.Add(PlatformString + ".dll");
-
RuntimeDependencies.Add(new RuntimeDependency(LibraryPath + PlatformString + ".dll"));
-
}
-
return isLibararySupported;
- }
這樣就可(kě)以保證在編(biān)譯期鏈(liàn)接上我們的第三方lib。
鏈(liàn)接動態DLL
這個工作(zuò)需要在plugin的運行期完成,在插件的source文件下找到一個與插(chā)件名字同名的cpp文件打開。會看到一個StartupModule的函(hán)數,我們需要在這裏得到dll文件的handle。
在StartupModule中添加下(xià)麵(miàn)的(de)代碼:
-
void FXXXModule::StartupModule()
-
{
-
#if PLATFORM_64BITS
-
FString platform = TEXT("win64.dll");
-
#else
-
FString platform = TEXT("win32.dll");
-
#endif
-
FString path = IPluginManager::Get().FindPlugin("XXX")->GetBaseDir();
-
FString dllpath = path + "/ThirdParty/XXX/Lib/" + platform;
-
PdfDllHandle = FPlatformProcess::GetDllHandle(*dllpath);
-
if (!PdfDllHandle)
-
{
-
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Failed to load PDF library."));
-
}
- }
這裏我們用的是PluginManager找到的插件所在的路徑,值得注意的是使用這個函數時需要在build.cs中加入
-
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(
-
new string[]
-
{
-
...
-
"Projects",
-
}
- );
否則工程會鏈接出(chū)錯。
- 上一篇:UE4插件,展示如何使用第三方(fāng)庫製作UE4插件 2018/3/20
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