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    虛(xū)幻UE4如何鏈接第三方庫(lib和dll)

    2018/3/20      點擊:
    摘要:寫這個文章主要是被UE官方(fāng)的wiki和answerhub誤導了很久,這本來是一個很常見和基本的(de)問題,但是無論是官方的(de)wiki或者是論壇上的提問都十分散亂(luàn)並且充斥(chì)各種(zhǒng)錯(cuò)誤,因此記錄下這個在開發中時常遇到的問題(tí)。
    在開發中經常遇到的問(wèn)題就是加(jiā)入某第三方庫(kù)的支持,這樣(yàng)的第三方庫(kù)往往屬於無源碼,而且可能是靜態lib或者是動態(tài)dll甚(shèn)至(zhì)兩者(zhě)皆有(yǒu)。UE4的編譯管理用的是自己的UBT(unreal binary tool)因此鏈接第(dì)三(sān)方庫的工作主要是編寫UBT腳本。
    1.以插件方式集成.
    基本上這個是*推薦的集成第三(sān)方庫的方式,因為能夠很好的(de)隔離你的代碼和第三方(fāng)代碼的影響,在UE4的源碼裏也可(kě)以看到很多第三方庫(kù)都是這麽集成的,比如paper2D,leapmotion等(děng)等。在UE4中(zhōng)新建插件的方式略去不表,當你新建完你(nǐ)的插(chā)件之後,你會在插件的(de)代碼目錄下(xià)看到一個
    xxx.build.cs
    接下來要做的就是修改這個腳本:
    得到當前路徑
    1. private string ModulePath
    2. {
    3.    get { return ModuleDirectory; }
    4. }
    關於第三方(fāng)庫(kù)放的位置,一般是在plugin的(de)源碼同級文件夾下建一個(gè)ThirdParty文件夾,裏麵放上include lib等等
    。得到(dào)ThirdParty文件夾的路徑
    1. private string ThirdPartyPath
    2. {
    3.         get { return Path.GetFullPath(Path.Combine(ModulePath,"../../ThirdParty/")); }
    4. }
    為工程添加include第三方庫的頭文件路徑
    在模快的構造函數裏加上:
    1. PublicIncludePaths.AddRange(
    2.         new string[] { 
    3.              Path.Combine(ThirdPartyPath, "xxx", "Include"),
    4.         }
    5.         );
    6.             
    7.  
    8. PrivateIncludePaths.AddRange(
    9.         new string[] {
    10.             Path.Combine(ThirdPartyPath, "Foxit", "Include"),
    11.         }
    12.         );
    鏈接(jiē)第三方庫的Lib
    接下(xià)來需要在編譯(yì)工程時加(jiā)入第三方靜態庫的(de)鏈接,靜態鏈接(jiē)屬於工程在編譯期間做的事情,因此這塊需要通過(guò)cs腳本完成,而dll動態鏈接庫的加載是(shì)運行期(qī)的事,因此(cǐ)需(xū)要在cpp文件中執行。
    我們新建(jiàn)一個叫LoadxxxLib的函數,並把它放在模塊的構造函數結尾執(zhí)行:
    1. public bool LoadxxxLib(TargetInfo Target)
    2.     {
    3.         bool isLibararySupported = false;
    4.         if ((Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win64) || (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win32))
    5.         {
    6.             isLibararySupported = true;
    7.             string PlatformString = (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win64) ? "Win64" : "Win32";
    8.             PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(LibraryPath, PlatformString + ".lib"));
    9.             PublicDelayLoadDLLs.Add(PlatformString + ".dll");
    10.             RuntimeDependencies.Add(new RuntimeDependency(LibraryPath + PlatformString + ".dll"));
    11.         }
    12.         return isLibararySupported;
    13.     }

    這樣就可(kě)以保證在編(biān)譯期鏈(liàn)接上我們的第三方lib。


    鏈(liàn)接動態DLL
    這個工作(zuò)需要在plugin的運行期完成,在插件的source文件下找到一個與插(chā)件名字同名的cpp文件打開。會看到一個StartupModule的函(hán)數,我們需要在這裏得到dll文件的handle。

    在StartupModule中添加下(xià)麵(miàn)的(de)代碼:

    1. void FXXXModule::StartupModule()
    2. {
    3. #if PLATFORM_64BITS
    4.     FString platform = TEXT("win64.dll");
    5. #else
    6.     FString platform = TEXT("win32.dll");
    7. #endif
    8.     FString path = IPluginManager::Get().FindPlugin("XXX")->GetBaseDir(); 
    9.     FString dllpath = path + "/ThirdParty/XXX/Lib/" + platform;
    10.     PdfDllHandle = FPlatformProcess::GetDllHandle(*dllpath);
    11.     if (!PdfDllHandle)
    12.     {
    13.         UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Failed to load PDF library."));
    14.     }
    15. }
    這裏我們用的是PluginManager找到的插件所在的路徑,值得注意的是使用這個函數時需要在build.cs中加入
    1. PrivateDependencyModuleNames.AddRange(
    2.             new string[]
    3.             {
    4.                 ...
    5.                 "Projects",
    6.             }
    7.             );

    否則工程會鏈接出(chū)錯。


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