HOLOLENS的SOCKET網絡通訊1
2019/5/23 點擊:
多數開發者(zhě)開發Hololens的通信功能是先想到的是system.net.socket庫裏的socket,發布UWP的時候就可能出問題(tí),因為UWP對system庫不是完全(quán)的(de)支(zhī)持,很多方法或(huò)者類是沒有(yǒu)定義的(這是一(yī)個很常(cháng)見的發布UWP的報錯)。本文用的system.net.socket裏的SAEA係列,全稱:SocketAsyncEvnetArgs,這是微軟針對高並發而設計的一套API, SAEA是異步的socket參數,使用SAEA時需要注意三(sān)點:1.緩(huǎn)衝區 2.IP 3.完成後的回調,這三點是必要的,其次還有其他的SAEA參數,不(bú)是必要的,例如UserToken等,詳細可查API。
一般的socket需求用上麵的代碼足夠用的,由於上文中隻有一個接收SAEA和一個發送SAEA,所以當一個SAEA在工作時,不要(yào)再讓這個SAEA工作。
using UnityEngine;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System;
using System.Text;
//這個腳本是hololens端的SocketUDP腳本(běn),提供發送方法,初始化並開啟接收方法
public class MyUdpClient : MonoBehaviour
{
Socket socket; //目標socket
//發送端口(kǒu)
EndPoint serverEnd;
IPEndPoint ipEnd;
//接收端口
IPEndPoint IPLocalPoint;
//發送用的socket異步參數
SocketAsyncEventArgs socketAsyceArgs;
//接收用的socket異步參數
SocketAsyncEventArgs reciveArgs;
//接收SAEA用來接收的緩衝區
byte[] reciveArgsBuffer;
//初始化
void InitSocket()
{
//定義連接(jiē)的服務器ip和端口,可以是本機ip,局域網,互聯網
ipEnd = new IPEndPoint(ipadsdress.Parse("10.100.172.226"), 8001);
//初始化要接收的IP,ipadsdress.Any表示(shì)接收所(suǒ)有IP地址發來的字(zì)節流
IPLocalPoint = new IPEndPoint(ipadsdress.Any, 8002);
//初始化socket
socket = new Socket(IPLocalPoint.AddressFamily, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);
//定義服務端
IPEndPoint sender = new IPEndPoint(ipadsdress.Any, 0);
serverEnd = (EndPoint)sender;
//初始化發送用的SAEA
socketAsyceArgs = new SocketAsyncEventArgs();
//設置發送用的SAEA的IP
socketAsyceArgs.RemoteEndPoint = ipEnd;
//初(chū)始化接收用的SAEA的緩衝區,此處我設為10K
reciveArgsBuffer = new byte[1024 * 10];
//初始化接收(shōu)SAEA
reciveArgs = new SocketAsyncEventArgs();
//設置(zhì)接收SAEA的接收IP地址
reciveArgs.RemoteEndPoint = IPLocalPoint;
//因為SAEA係(xì)列API 是異步方法,所以設置好完成方法後的回調
reciveArgs.Completed += new EventHandler(CompletedRecive);
//設置接收緩衝區
reciveArgs.SetBuffer(reciveArgsBuffer, 0, reciveArgsBuffer.Length);
}
//異(yì)步方法完(wán)成(chéng)後的complete時間
private void CompletedRecive(object sender, SocketAsyncEventArgs e)
{
//通過SAEA.LastOperation這個枚舉來(lái)判斷完成的是什麽方法,對(duì)應不同的操作
switch (reciveArgs.LastOperation)
{
//因為reciveArgs是我專門用來接收的SAEA,所以這裏隻設置一個完成接收後用的方法
case SocketAsyncOperation.ReceiveFrom:
PocessReceiveFrom(e);
break;
}
}
//中轉緩衝區,將數據拷貝出來給主線程用
byte[] tempBytes;
//用來通知主線程的參數
bool isOk=false;
//注意:處理(lǐ)這個方法是輔線程,不要用Unity的(de)類,否則報錯,將收到的(de)字節流拷貝出來,通知主線程來(lái)處理
//接收完成後對應的處理方法
public void PocessReceiveFrom(SocketAsyncEventArgs e)
{
if (e.BytesTransferred > 0 && e.SocketError == SocketError.Success)
{
//這裏(lǐ)會造成內存垃圾以及內存碎片化,如果頻繁的長時間的接收,建議做一個Byte池。
tempBytes = new byte[e.BytesTransferred]; //將數據拷貝出來(lái)保證可以複用
Array.Copy(e.Buffer, e.Offset, tempBytes, 0, tempBytes.Length);
//通知主(zhǔ)線程
isOk = true;
}
}
////// 異步發送消息方法
//////public void AsyncSend(byte[] bytes)
{
//設置緩(huǎn)衝區,緩衝區(qū)裏是發送的字節(jiē)流
socketAsyceArgs.SetBuffer(bytes, 0, bytes.Length);
//Debug.Log("socket異步參數字節流長度 " + socketAsyceArgs.Buffer.Length);
bool bo = socket.SendToAsync(socketAsyceArgs);
if (!bo)
{
//在hololens上發現過一段時間scoket就不會發送數(shù)據(jù),*後這樣處理:判斷SentToAsync方法失敗後,就重新new一個SAEA,解決socket發送失敗的問題(tí)
//注意初始化一個SAEA時,1.IP 2.緩(huǎn)衝區,3.完成後的回調(diào)事件 這三個都是必要的,
socketAsyceArgs = new SocketAsyncEventArgs();
socketAsyceArgs.RemoteEndPoint = ipEnd;
}
}
//初始(shǐ)化socket並測試(shì)一下
private void Start()
{
InitSocket();
TestSocekt();
}
//用來(lái)測試socket的方法,發送一(yī)個信息(xī)
void TestSocekt() {
int tempInt = 9999;
byte[] tempBytes;
tempBytes=BitConverter.GetBytes(tempInt);
AsyncSend(tempBytes);
}
private void Update()
{
if (isOk)
{
//對tempBytes進(jìn)行處理
int temp= BitConverter.ToInt32(tempBytes, 0);
Debug.Log("接收socket,接收到了字節流,接收到的數字為 " + temp);
isOk = false;
}
}
//每隔一段時間就接受一下
private void FixedUpdate()
{
socket.ReceiveFromAsync(reciveArgs);
}
}
上麵的代碼把接收模塊和發送模塊寫(xiě)在一起,SAEA係列是異步的,所(suǒ)以使用起(qǐ)來對於(yú)多線程需要一些了(le)解(jiě)。一般的socket需求用上麵的代碼足夠用的,由於上文中隻有一個接收SAEA和一個發送SAEA,所以當一個SAEA在工作時,不要(yào)再讓這個SAEA工作。
捷(jié)徑:後來發現在MixedRealTooklit裏麵(miàn)有scoket組件,可(kě)以直接(jiē)使用MRTK中(zhōng)Sharing文件(jiàn)夾中的組件,或者查看MRTK的源碼,裏麵是(shì)用Windows.Networking和Task寫的Socket,找了(le)很長時間的(de)SocketAPI,原(yuán)來遠在天邊近在眼前(qián),感歎當時怎麽不好好看看MRTK!!
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