Unity3D 骨骼動畫原(yuán)理小記
2019/2/14 點擊:
一、骨骼動畫、關節動畫、關鍵幀動畫
在實際的(de)遊戲中,用得較多(duō)的是這三(sān)種基本的(de)動畫。
骨骼動畫(huà)是進一(yī)步的動畫類型,原理構成很其簡單(dān),但是解決問題很其有優勢。將模型分為骨骼Bone和蒙皮Mesh兩個部分,其基本的原理可以闡述為:模型的骨骼(gé)可分為基(jī)本多層父子骨骼,在動畫關鍵(jiàn)幀數據的驅動下,計算出各個父子(zǐ)骨骼的(de)位置,基於骨骼的控製通過頂點混合(hé)動態計算出蒙(méng)皮網格的頂點。在骨骼動畫中,通常(cháng)包(bāo)含的是骨骼層次數據,網格Mesh數據, 網格蒙皮數據Skin Info和骨骼的動畫關鍵幀數(shù)據。
一、骨骼動畫、關節動畫(huà)、關鍵幀動畫
在實際的遊戲中(zhōng),用得多的是這三種基本(běn)的動畫。
在關鍵幀動畫中,模型在每個關鍵幀中都是一個固定的姿勢,相當於(yú)一個“快照”,通過在不同的關鍵幀中進行插值平滑計算,可以得到一個較為流暢的動畫(huà)表現。關鍵幀動畫的一個優勢(shì)是(shì)隻需要做插值計算,相(xiàng)對於其他的動畫計算量很小,但是劣勢也比較明顯,基(jī)於固定的(de)“快照”進行插值(zhí)計算,表現大大被限製,同時插值如果不夠平滑容易出現尖刺等現(xiàn)象。
關節動畫是早期出現的一種動畫,在這種動畫中(zhōng),模型整體不是一個Mesh, 而是分為多個Mesh,通過父子的關係進行組織,這(zhè)樣父節點的Mesh就會帶動子節點的Mesh進行變換,這樣層層的變(biàn)換關係,就可以得到各個子Mesh在不同(tóng)關鍵幀中(zhōng)的位置。關節動畫相比於關鍵幀動畫,依賴於各(gè)個關鍵幀的動畫數據,可以實時的計算(suàn)出各個Mesh的位置,不再受限於固定的位置,但是由於是(shì)分散的各個Mesh,這樣在不同Mesh的結合處容易出現裂縫。
骨骼動畫是(shì)進一(yī)步的動畫類型,原理構成(chéng)很其簡單,但是解決問題很其有優勢。將模型分(fèn)為骨(gǔ)骼Bone和蒙皮(pí)Mesh兩個部分,其基本的原理可以闡述為:模型的骨骼可分為基本多層父子骨骼,在動畫關鍵幀數據的驅動(dòng)下,計算出各個父子骨骼的位(wèi)置,基於骨(gǔ)骼的控(kòng)製通過頂點混合動態計算出(chū)蒙皮網格的頂點。在(zài)骨骼動畫中,通常包含的是骨骼(gé)層次數據,網格Mesh數據(jù), 網格蒙皮數(shù)據(jù)Skin Info和骨骼的動畫關鍵幀(zhēn)數據。
在前麵,我們已(yǐ)經提到,頂點需(xū)要依附於骨骼進行位置計算,但是建模的時候,頂點的位置是基於Mesh原點進行建模的,通常情況下,Mesh的原點是和模型(xíng)的骨骼的根骨骼處於同一(yī)個坐標空間中,那麽 BoneOffsetMatrix就是用來將Mesh中頂點從Mesh空間轉換到骨骼所在空間中。
在建模的時候,對(duì)於每個(gè)骨骼,我們是可以得到其對應的Transform Matrix(用來(lái)層層計算到父節點所在空間中(zhōng)),其中根骨(gǔ)骼的Transform Matrix是(shì)基於世界空間的轉換,所以對於每一個下麵的子骨骼,要計算其Transform Matrix,需(xū)要進(jìn)行一個矩陣(zhèn)的連乘操作。*後得到(dào)的*終矩(jǔ)陣連乘結果矩陣就是Combined Transform Matrix,基於這個矩陣,就可以將頂點從骨骼所在的空間轉換到世界(jiè)空間中(zhōng)。反過(guò)來,這個矩陣的逆矩陣(一般隻考慮可以取逆的操作),就是從世界(jiè)空間中轉換到該骨(gǔ)骼的空間中,由於Mesh的定(dìng)義基於Mesh原點,Mesh原點就在世界(jiè)空間中,所以這個逆矩陣就是要求的 Offset Matrix,也被稱為Inverse Matrix,這個逆矩陣一般實在初始位置中求得,通過取逆即可獲得。
在實際的計算中,每個骨骼可能(néng)會(huì)對應多個頂點,如果每個頂點都保存其對應(yīng)的骨骼的變換矩陣,那麽大量的頂點就會報錯比較多的變換矩陣。所以我們隻需要(yào)保存當前該骨骼(gé)在初始位置,對(duì)應的從世界空間到其骨骼空間的(de)變換矩(jǔ)陣(zhèn),那麽其對應的每個頂點在每次變換操(cāo)作的時候,隻需要(yào)對應(yīng)的用offset Matrix來操作即可。
對於上麵的Transform Matrix和offset Matrix,是納入了(le)旋(xuán)轉、平移和縮放的。其實offset Matrix取決於骨骼的初始位置,此時一(yī)般隻包含了平移(此時還沒有動畫,所以沒有旋轉和縮放),在動畫中,一般也以縮(suō)放為主(所以大部分的動畫的關(guān)鍵幀用(yòng)四元數表示)。在矩陣中(zhōng)都包(bāo)含,是處於兼容性考慮。
這兒(ér)就基於平移,做一個基本的蒙皮的計算過程:
三(sān)、Unity3D骨骼動(dòng)畫處理(lǐ)
前麵講解的對於骨骼動畫中(zhōng)的(de)骨骼(gé)變換(huàn),蒙皮的計算,都是(shì)在CPU中進行的。在實際(jì)的(de)遊戲引擎中,這些都(dōu)是分開處理的,較為通用的(de)處(chù)理是將骨骼的動畫數據驅(qū)動(dòng)放(fàng)在CPU中,計算出骨(gǔ)骼的變換矩陣,然後(hòu)傳遞給GPU中進行蒙皮計算。在DX10的時候,一般的(de)shader給出的寄存器的大小在128的大(dà)小,一個(gè)變換矩陣為4x4,如果去除*後一行(0,0,0,1)就可以用3個float表示,那麽(me)*多可以表示,嗯,42個左右,如果考(kǎo)慮進(jìn)行(háng)性能優化,不(bú)完全占用寄存器的大小,那麽一般會限製在30根骨骼的大小(xiǎo)上。將這些(xiē)骨骼的變換矩陣在CPU進行計(jì)算後,就可(kě)以封裝成skin info傳遞到GPU中。
在GPU的計算中,就會取出這些mesh上(shàng)的頂點進行對應的位(wèi)置計算,基於骨(gǔ)骼(gé)的轉換矩陣和骨骼的權重,得(dé)到*新的位置,從而(ér)進行一次頂(dǐng)點計算和描繪。之(zhī)所以將骨骼動畫的(de)兩個部分分開處理,一個原因就是CPU的處理能力相對而言(yán)沒有GPU快捷,一般一個模型的骨骼數量(liàng)是(shì)較小(xiǎo)的,但(dàn)是mesh上的頂點數量較大,利用GPU的並行處理能力優勢,可以(yǐ)分擔CPU的計算壓(yā)力。
在DX11還是DX12之後(記不(bú)太清楚),骨骼變換矩陣的計算結果不(bú)再存儲在寄存器中,而是存儲在一個buffer中,這樣的buffer大小(xiǎo)基於(yú)骨骼數量的大小在第一(yī)次計算(suàn)的時候設定,之後每次骨骼動畫數據驅動得到新的變換矩陣(zhèn),就依次更改對應的buffer中存儲的變換矩陣,這(zhè)樣就不再受到寄存器的大小而限(xiàn)製骨骼的根數的大小。但是實際的優化(huà)中,都會盡量優化模型的骨骼的數量,畢竟數量越多,*是影響頂點的骨骼數量越多,那麽計算量就會越大,正(zhèng)常(cháng)的思維是優化骨骼數量(liàng)而不是去擴展(zhǎn)buffer的大小:D
在文章2中(zhōng),對於(yú)GPU的蒙(méng)皮計算做了較大的性能優化,主要的思維也是這樣,在CPU中進行骨(gǔ)骼(gé)變換,將變換的結果傳遞到GPU中,從而進行(háng)蒙皮計算。基本(běn)的思維和前麵說的變(biàn)換思維一致,其基本的優化重點(diǎn)也是想利用一個buffer來緩存變換矩陣,從而優化性能。這兒我就重點分析一下shader部分(fèn)的代(dài)碼,其在cpu部分(fèn)的(de)代碼處理基本和前麵的代碼思想一致:
如果采用(yòng)CPU的計算(suàn)骨骼變(biàn)換,那麽GPU的shader:
在實際的(de)遊戲中,用得較多(duō)的是這三(sān)種基本的(de)動畫。
在關鍵幀動畫(huà)中,模型在每個關鍵(jiàn)幀中都是(shì)一個固定的姿勢,相當於一個“快照”,通(tōng)過在不同(tóng)的關鍵幀中進行插值平滑計(jì)算,可以得到一個較為流暢(chàng)的動畫(huà)表現。關鍵幀動畫的一個優勢(shì)是隻需(xū)要做插值(zhí)計算,相對於其他的動畫計算量很小,但是劣勢也比較明顯,基於固定的“快照”進行插值計(jì)算,表現大大被限製,同時插值如果不夠(gòu)平滑容易出現(xiàn)尖刺等現(xiàn)象。
關節動畫是早期出現的(de)一種動畫,在這種動畫中,模型整體不是一個(gè)Mesh, 而是分為多個(gè)Mesh,通過父子的關係(xì)進行組織(zhī),這樣父節點的Mesh就會帶動子節點的Mesh進行變換,這樣層層的變換關係,就可以得到各個子Mesh在不同(tóng)關鍵幀中的位置(zhì)。關(guān)節動(dòng)畫相比於關鍵幀動畫,依賴於各個(gè)關鍵幀的動畫數據,可以實時的計算出各個Mesh的位置,不再受限(xiàn)於固定的位置,但是由於是分散的各個Mesh,這樣在不同Mesh的結合處容易出現裂縫。骨骼動畫(huà)是進一(yī)步的動畫類型,原理構成很其簡單(dān),但是解決問題很其有優勢。將模型分為骨骼Bone和蒙皮Mesh兩個部分,其基本的原理可以闡述為:模型的骨骼(gé)可分為基(jī)本多層父子骨骼,在動畫關鍵(jiàn)幀數據的驅動下,計算出各個父子(zǐ)骨骼的(de)位置,基於骨骼的控製通過頂點混合(hé)動態計算出蒙(méng)皮網格的頂點。在骨骼動畫中,通常(cháng)包(bāo)含的是骨骼層次數據,網格Mesh數據, 網格蒙皮數據Skin Info和骨骼的動畫關鍵幀數(shù)據。
一、骨骼動畫、關節動畫(huà)、關鍵幀動畫
在實際的遊戲中(zhōng),用得多的是這三種基本(běn)的動畫。
在關鍵幀動畫中,模型在每個關鍵幀中都是一個固定的姿勢,相當於(yú)一個“快照”,通過在不同的關鍵幀中進行插值平滑計算,可以得到一個較為流暢的動畫(huà)表現。關鍵幀動畫的一個優勢(shì)是(shì)隻需要做插值計算,相(xiàng)對於其他的動畫計算量很小,但是劣勢也比較明顯,基(jī)於固定的(de)“快照”進行插值(zhí)計算,表現大大被限製,同時插值如果不夠平滑容易出現尖刺等現(xiàn)象。
關節動畫是早期出現的一種動畫,在這種動畫中(zhōng),模型整體不是一個Mesh, 而是分為多個Mesh,通過父子的關係進行組織,這(zhè)樣父節點的Mesh就會帶動子節點的Mesh進行變換,這樣層層的變(biàn)換關係,就可以得到各個子Mesh在不同(tóng)關鍵幀中(zhōng)的位置。關節動畫相比於關鍵幀動畫,依賴於各(gè)個關鍵幀的動畫數據,可以實時的計算(suàn)出各個Mesh的位置,不再受限於固定的位置,但是由於是(shì)分散的各個Mesh,這樣在不同Mesh的結合處容易出現裂縫。
骨骼動畫是(shì)進一(yī)步的動畫類型,原理構成(chéng)很其簡單,但是解決問題很其有優勢。將模型分(fèn)為骨(gǔ)骼Bone和蒙皮(pí)Mesh兩個部分,其基本的原理可以闡述為:模型的骨骼可分為基本多層父子骨骼,在動畫關鍵幀數據的驅動(dòng)下,計算出各個父子骨骼的位(wèi)置,基於骨(gǔ)骼的控(kòng)製通過頂點混合動態計算出(chū)蒙皮網格的頂點。在(zài)骨骼動畫中,通常包含的是骨骼(gé)層次數據,網格Mesh數據(jù), 網格蒙皮數(shù)據(jù)Skin Info和骨骼的動畫關鍵幀(zhēn)數據。
class Bone
{
Bone* m_pFirstChild;
Bone* m_pSibling;
float m_x, m_y, m_z; // pos in parents' space
float m_wx, m_wy, m_wz; // pos in world space
//
public:
Bone(float x, float y, float z): m_pSibling(NULL),m_pFirstChild(NULL),m_pFather(NULL),m_x(x), m_y(y), m_z(z){} //
void SetFirstChild(Bone* pChild)
{
m_pFirstChild = pChild;
m_pFirstChild->m_pFather = this;
}
//
void SetSibling(Bone* pSibling)
{
m_pSibling = pSibling;
m_pSibling->m_pFather = m_pFather;
}
}
這樣,當父節點骨骼發生變換的時候,子節點的骨骼就會(huì)做相應的變換(huàn),這樣的操作可以稱為 UpdateBoneMatrix,這樣的操作可以用一個方法ComputeWorldPos來表示,這樣可以(yǐ)用遞歸的方式在Bone中實現:
class Bone
{
void ComputeWorldPos(float fatherX, float fatherY, float fatherZ)
{
m_wx = fatherX + m_x;
m_wy = fatherY + m_y;
m_wz = fatherZ + m_z;
//兄(xiōng)弟節點用父節點(diǎn)傳遞的參數
if(m_pSibling !=NULL)
m_pSibling ->ComputeWorldPos(fatherX, fatherY, fatherZ)
if(m_pFirstChild!=NULL)
m_pFirstChild ->ComputeWorldPos(m_wx, m_wy, m_wz)
}
}
這樣,當父節點骨骼發生變換的時候,子節點的(de)骨骼都會(huì)做出相應的變換,從而得(dé)到新的位置、朝向等信息,骨骼發生(shēng)變化,從而會帶動外在的mesh發生變化,所以整體的(de)模型就表現(xiàn)chu出運動起來。基於(yú)此(cǐ),可以理解(jiě)為什麽骨骼是骨(gǔ)骼動畫的核心(xīn)。
#define MAX_BONE_VERTEX 4
class Vertex
{
float m_x, m_y, m_z; // local pos in mesh space
float m_wx, m_wy, m_wz; // pos in world space
//skin info
int m_boneNum;
Bone* m_bones[MAX_BONE_VERTEX];
float m_boneWeights[MAX_BONE_VERTEX];
}
當然,這(zhè)兒隻是一個簡單的表述,具(jù)體的在引擎中會有(yǒu)規範的設計。那麽我們的頂點在跟隨(suí)骨骼做運動的(de)時候,是如(rú)何計算自己(jǐ)的位置的?我們就需要引入BoneOffsetMatrix 和 Transform Matrix的概念。在前麵,我們已(yǐ)經提到,頂點需(xū)要依附於骨骼進行位置計算,但是建模的時候,頂點的位置是基於Mesh原點進行建模的,通常情況下,Mesh的原點是和模型(xíng)的骨骼的根骨骼處於同一(yī)個坐標空間中,那麽 BoneOffsetMatrix就是用來將Mesh中頂點從Mesh空間轉換到骨骼所在空間中。
在建模的時候,對(duì)於每個(gè)骨骼,我們是可以得到其對應的Transform Matrix(用來(lái)層層計算到父節點所在空間中(zhōng)),其中根骨(gǔ)骼的Transform Matrix是(shì)基於世界空間的轉換,所以對於每一個下麵的子骨骼,要計算其Transform Matrix,需(xū)要進(jìn)行一個矩陣(zhèn)的連乘操作。*後得到(dào)的*終矩(jǔ)陣連乘結果矩陣就是Combined Transform Matrix,基於這個矩陣,就可以將頂點從骨骼所在的空間轉換到世界(jiè)空間中(zhōng)。反過(guò)來,這個矩陣的逆矩陣(一般隻考慮可以取逆的操作),就是從世界(jiè)空間中轉換到該骨(gǔ)骼的空間中,由於Mesh的定(dìng)義基於Mesh原點,Mesh原點就在世界(jiè)空間中,所以這個逆矩陣就是要求的 Offset Matrix,也被稱為Inverse Matrix,這個逆矩陣一般實在初始位置中求得,通過取逆即可獲得。
在實際的計算中,每個骨骼可能(néng)會(huì)對應多個頂點,如果每個頂點都保存其對應(yīng)的骨骼的變換矩陣,那麽大量的頂點就會報錯比較多的變換矩陣。所以我們隻需要(yào)保存當前該骨骼(gé)在初始位置,對(duì)應的從世界空間到其骨骼空間的(de)變換矩(jǔ)陣(zhèn),那麽其對應的每個頂點在每次變換操(cāo)作的時候,隻需要(yào)對應(yīng)的用offset Matrix來操作即可。
對於上麵的Transform Matrix和offset Matrix,是納入了(le)旋(xuán)轉、平移和縮放的。其實offset Matrix取決於骨骼的初始位置,此時一(yī)般隻包含了平移(此時還沒有動畫,所以沒有旋轉和縮放),在動畫中,一般也以縮(suō)放為主(所以大部分的動畫的關(guān)鍵幀用(yòng)四元數表示)。在矩陣中(zhōng)都包(bāo)含,是處於兼容性考慮。
這兒(ér)就基於平移,做一個基本的蒙皮的計算過程:
class BoneOffset
{
public:
float m_offx, m_offy, m_offz; //暫時隻考慮(lǜ)平移
}class Bone
{
public :
BoneOffset* m_boneOffset;
//
void ComputeBoneOffset()
{
m_boneOffset.m_offx -= m_wx;
m_boneOffset.m_offy -= m_wy;
m_boneOffset.m_offz -= m_wz; if(m_pSibling != NULL)
m_pSibling->ComputeBoneOffset();
if(m_pFirstChild !=NULL)
m_pFirstChild->ComputeBoneOffset();
}
} //頂點類(lèi)的計算
class Vertex
{
public:
void ComputeWorldPosByBone(Bone* pBone, float &outX, float& outy, float& outz)
{
//從mesh空間轉換到bone空間
outx = m_x + pBone->m_boneOffset.m_offx;
outy = m_y + pBone->m_boneOffset.m_offy;
outz = m_z + pBone->m_boneOffset.m_offz;
//從bone空間轉換到世界空間
outx += pBone->m_wx;
outy += pBone->m_wy;
outz += pBone->m_wz;
}
//GPU中計算頂點的位置
void BlendVertex()
{
float m_wx = 0;
float m_wy = 0;
float m_wz = 0;
for(int i=0; i < m_boneNum; i++)
{
float tx, ty,tz;
ComputeWorldPosByBone(m_bones[i], tx, ty,tz); tx *= m_boneWeights[i];
ty *= m_boneWeights[i];
tz *= m_boneWeights[i];
m_wx += tx;
m_wy += ty;
m_wz += tz;
}
}
}
仔細捋一捋上麵的代碼,就可以理解整體的蒙皮變換的過(guò)程,當然,這(zhè)兒隻用了矩陣變換中的平移變換,如果(guǒ)考慮加上旋轉和縮放,則回到*初的(de)計算(suàn)公式中了。至此,對於基本的(de)骨骼動畫中的(de)骨骼變換和蒙皮(pí)變換,有了一個詳細的解(jiě)釋。下麵說說Unity中是如(rú)何處理骨骼變換的。三(sān)、Unity3D骨骼動(dòng)畫處理(lǐ)
前麵講解的對於骨骼動畫中(zhōng)的(de)骨骼(gé)變換(huàn),蒙皮的計算,都是(shì)在CPU中進行的。在實際(jì)的(de)遊戲引擎中,這些都(dōu)是分開處理的,較為通用的(de)處(chù)理是將骨骼的動畫數據驅(qū)動(dòng)放(fàng)在CPU中,計算出骨(gǔ)骼的變換矩陣,然後(hòu)傳遞給GPU中進行蒙皮計算。在DX10的時候,一般的(de)shader給出的寄存器的大小在128的大(dà)小,一個(gè)變換矩陣為4x4,如果去除*後一行(0,0,0,1)就可以用3個float表示,那麽(me)*多可以表示,嗯,42個左右,如果考(kǎo)慮進(jìn)行(háng)性能優化,不(bú)完全占用寄存器的大小,那麽一般會限製在30根骨骼的大小(xiǎo)上。將這些(xiē)骨骼的變換矩陣在CPU進行計(jì)算後,就可(kě)以封裝成skin info傳遞到GPU中。
在GPU的計算中,就會取出這些mesh上(shàng)的頂點進行對應的位(wèi)置計算,基於骨(gǔ)骼(gé)的轉換矩陣和骨骼的權重,得(dé)到*新的位置,從而(ér)進行一次頂(dǐng)點計算和描繪。之(zhī)所以將骨骼動畫的(de)兩個部分分開處理,一個原因就是CPU的處理能力相對而言(yán)沒有GPU快捷,一般一個模型的骨骼數量(liàng)是(shì)較小(xiǎo)的,但(dàn)是mesh上的頂點數量較大,利用GPU的並行處理能力優勢,可以(yǐ)分擔CPU的計算壓(yā)力。
在DX11還是DX12之後(記不(bú)太清楚),骨骼變換矩陣的計算結果不(bú)再存儲在寄存器中,而是存儲在一個buffer中,這樣的buffer大小(xiǎo)基於(yú)骨骼數量的大小在第一(yī)次計算(suàn)的時候設定,之後每次骨骼動畫數據驅動得到新的變換矩陣(zhèn),就依次更改對應的buffer中存儲的變換矩陣,這(zhè)樣就不再受到寄存器的大小而限(xiàn)製骨骼的根數的大小。但是實際的優化(huà)中,都會盡量優化模型的骨骼的數量,畢竟數量越多,*是影響頂點的骨骼數量越多,那麽計算量就會越大,正(zhèng)常(cháng)的思維是優化骨骼數量(liàng)而不是去擴展(zhǎn)buffer的大小:D
在文章2中(zhōng),對於(yú)GPU的蒙(méng)皮計算做了較大的性能優化,主要的思維也是這樣,在CPU中進行骨(gǔ)骼(gé)變換,將變換的結果傳遞到GPU中,從而進行(háng)蒙皮計算。基本(běn)的思維和前麵說的變(biàn)換思維一致,其基本的優化重點(diǎn)也是想利用一個buffer來緩存變換矩陣,從而優化性能。這兒我就重點分析一下shader部分(fèn)的代(dài)碼,其在cpu部分(fèn)的(de)代碼處理基本和前麵的代碼思想一致:
如果采用(yòng)CPU的計算(suàn)骨骼變(biàn)換,那麽GPU的shader:
聲(shēng)明: 本文轉自網絡, 不做盈(yíng)利目(mù)的(de),如有侵權,請與我們(men)聯係處理,謝謝。
uniform float4x4 _Matrices[24]; //設置的骨骼數量*大為24struct appdata
{
float4 vertex:POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
//存儲的就是骨骼的變換矩陣,x/y為第一個骨骼的索引和權重,z/w為第二個的索(suǒ)引和權(quán)重
float4 tangent:TANGENT;
};v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
//蒙皮計(jì)算(suàn)位置(zhì),注意(yì)看(kàn),其實(shí)就是矩陣變化加權重的表示
float4 pos =
mul(_Matrices[v.tangent.x], v.vertex)* v.tangent.y +
mul(_Matrices[v.tangent.z], v.vertex)* v.tangent.w
//通用的mvp計算(suàn)
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, pos);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}//怎(zěn)麽計算index和權重,此處一(yī)個蒙(méng)皮頂點受到2根骨(gǔ)骼的影(yǐng)響
Vector4[] tangents = new Vector4[mesh.vertexCount];
for(int i=0; i < mesh.vertexCount;++i)
{
BoneWeight boneWeight = mesh.boneWeights[i];
tangents[i].x = boneWeight.boneIndex0;
tangents[i].y = boneWeight.weight0;
tangents[i].z = boneWeight.boneIndex1;
tangents[i].w = boneWeight.weight1;
}newMesh.tangents = tangents;
其優化的策略,就是用貼圖的方式來存儲這個變換矩陣,參看一下代碼吧:
inline float4 indexToUV(int index)
{
int row = (int) (index /_MatricesTexSize.x);
int col = (index - row * _MatricesTexsize.x;
return float4(col/_MatricesTexSize.x, row/_MatricesTexSize.y, 0 , 0);
}
//算出當前的變換(huàn)矩陣
inline float4x4 getMatrix(int frameStartIndex, float boneIndex)
{
int matStartIndex = frameStartIndex + boneIndex*3;
float4 row0 = tex2Dlod(_MatricesTex, indexToUV(matStartIndx));
float4 row1 = tex2Dlod(_MatricesTex, indexToUV(matStartIndx + 1));
float4 row2 = tex2Dlod(_MatricesTex, indexToUV(matStartIndx + 2));
float4 row3 = float4(0,0,0,0);
float4x4 mat = float4x4(row0, row1, row2, row3);
return mat;
}v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
float time = _Time.y;
//算出當前時間對應的index
int framIndex = (int)(((_Time.y + v.uv2.x)*_AnimFPS)%(_AnimLength * _AnimFPS));
int frameStartIndex = frameIndex * _MatricesTexFrameTexls;
//去除對應的(de)變換矩陣
float4 mat0 = getMatrix(frameStartIndex, v.tangent.x);
float4 mat1 = getMatrix(frameStartIndex, v.tangent.z);
float4 pos =
mul(mat0, v.vertex) * v.tangent,y +
mul(mat1, v.vertex) * v.tangent.w;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, pos);
o.uv = TRANSFOR_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
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