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    unity3d中利用網格(gé)+貼(tiē)圖繪製血(xuè)條/進度條

    2019/11/1      點(diǎn)擊:

    利用網格去繪製血條, 血條肯定是(shì)一個矩形,網格是由一個一個三(sān)角形組(zǔ)成的,矩形可以分成(chéng)兩個三角形。
    創建一個空物體(tǐ),添加以下腳本組件:

    [RequireComponent(typeof(MeshFilter),typeof(MeshRenderer))]
    public class MeshAndUV : MonoBehaviour
    {
     
        private Mesh mh;
        private Renderer rd;
        private float size = 1;
        private Material mat;
        void Awake()
        {
            mh = GetComponent().mesh;
            rd = GetComponent();
        }
     
        void Start()
        {
     
           //頂(dǐng)點數(shù)組
            Vector3[] vertes  = new Vector3[]
            {
                new Vector3(-size, -size, 0),//第一個點
                new Vector3(-size, size, 0), //第二個
                new Vector3(size, size, 0), //第三(sān)個
                new Vector3(size, -size, 0), //第(dì)四個
            };
     
            mh.vertices = vertes;
     
            //頂點組成(chéng)的三角形
            mh.triangles = new[]
            {
                0, 1, 2,
                0, 2, 3
            };
            mh.RecalculateNormals();
        }
    }
    運行(háng)下,就發現繪製出一個粉紅色的矩形,為啥是粉紅色,因為沒(méi)材質啊!!!@#¥%@#¥……

    在scene視圖下把ShadingMode改為Wireframe模式就可以看到兩個三角形(xíng)

    軸點在中心,邊長為2的矩形,然(rán)後(hòu)在腳(jiǎo)本上(shàng)設置UV映射,加上貼圖材質(zhì)。

    在設置三角形下(xià)麵添加一下代碼就可(kě)以顯示紋理了呀:

    //UV貼圖的四個點(diǎn),和頂點一一對(duì)應(yīng),左下角為(0,0),右上(shàng)角(jiǎo)為(1,1)
    //如(rú)果頂點順序沒有跟UV對應,貼圖就會出現問題
    Vector2[] uvs = new Vector2[]
    {
        new Vector2(0,0),//第一個點
        new Vector2(0,1),//2
         new Vector2(1,1),//3
         new Vector2(1,0), //4
    }; mh.uv = uvs;
     rd.material = mat;


    封裝成一個函數 void CreateBar(int barIndex),修改UV映射,血條索引從下(xià)往上(shàng)數(shù),每個間隔0.25f

    Vector2[] uvs = new Vector2[]
    {
         new Vector2(0, 0.25f * barIndex),//第一個點
         new Vector2(0, 0.25f * (barIndex+1)),//2
         new Vector2(1, 0.25f * (barIndex+1)),//3
         new Vector2(1, 0.25f * barIndex), //4
    };
    在Start方法調用 CreateBar(0),呀, 怎麽紅色是滿的呢?

    由於滿血狀態是全紅的,所以(yǐ)在UV的x映射也要做下改變

    Vector2[] uvs = new Vector2[]
    {
         new Vector2(0, 0.25f * barIndex),//第一個點
         new Vector2(0, 0.25f * (barIndex+1)),//2
         new Vector2(0.5f, 0.25f * (barIndex+1)),//3
         new Vector2(0.5f, 0.25f * barIndex), //4
    };

    是不是有點像啦(lā)。隻要改變下長寬比就好(hǎo)看啦。 改成下麵這樣多一個參數試(shì)試看。


    void CreateBar(Vector2 size, int barIndex)
    {
        Vector3[] vertes = new Vector3[]
            {
                new Vector3(-size.x, -size.y, 0),//第一個點
                new Vector3(-size.x, size.y, 0), //第二個
                new Vector3(size.x, size.y, 0), //第三個
                new Vector3(size.x, -size.y, 0), //第四(sì)個
            };
    }
    看看血條效果吧:



    改變血條的值有2個辦法,
    1.改變(biàn)Material的mainTextureOffset值
    mat.mainTextureOffset = new Vector2(0.2f,0);

    但是這樣會令到所以使用者材質的物體(tǐ)貼圖都會改變
    2.修改UV映射


    void SetBarRate(float value)
        {
            value *= 0.5f;
            Vector2[] uvs = new Vector2[]
            {
                new Vector2(value, 0.25f * barIndex),//第一(yī)個點
                new Vector2(value, 0.25f * (barIndex+1)),//2
                new Vector2(0.5f + value , 0.25f * (barIndex+1)),//3
                new Vector2(0.5f + value, 0.25f * barIndex), //4
            };
            mh.uv = uvs;
        }
    //因為這張圖一半是(shì)亮(liàng)的,一半是暗的,暗的那部分代表失去的血量(liàng),所以value要乘以0.5;
    void Start()
        {
            CreateBar(new Vector2(1,0.25f),0 );
            SetBarRate(0.9f);
        }
    到此基(jī)本完成了任務, 下(xià)麵(miàn)來個(gè)完整的代碼給各位親參考一下(xià), 歡迎來我們網(wǎng)站wiseglove.com投稿哦~



    using UnityEngine;
    using System.Collections;
     
    [RequireComponent(typeof(MeshFilter),typeof(MeshRenderer))]
    public class MeshAndUV : MonoBehaviour
    {
        private Mesh mh;
        private Renderer rd;
        
        private float rate = 0.5f;
        public Material mat;
     
        private int barIndex = 0;
        void Awake()
        {
            mh = GetComponent().mesh;
            rd = GetComponent();
           
        }
        void Start()
        {
            CreateBar(new Vector2(1,0.25f),0 );
            SetBarRate(0.9f);
        }
        ////// 利用網格創建血條
        //////三角(jiǎo)形大小///血條索引void CreateBar(Vector2 size, int barIndex)
        {
            this.barIndex = barIndex;
            //頂點數組(zǔ)
            Vector3[] vertes = new Vector3[]
            {
                new Vector3(-size.x, -size.y, 0),//第一個點
                new Vector3(-size.x, size.y, 0), //第(dì)二個(gè)
                new Vector3(size.x, size.y, 0), //第三個
                new Vector3(size.x, -size.y, 0), //第四個
            };
            //給網格(gé)的頂點賦值
            mh.vertices = vertes;
     
            //頂點組成的三角形
            mh.triangles = new[]
            {
                0, 1, 2,
                0, 2, 3
            };
     
            //UV貼圖的四個點,和頂點一一對應,左下角為(0,0),右上角為(1,1)
            //如(rú)果頂(dǐng)點順序沒有跟UV對應,貼圖就會出現問題
            Vector2[] uvs = new Vector2[]
            {
                new Vector2(0, 0.25f * barIndex),//第一(yī)個點
                new Vector2(0, 0.25f * (barIndex+1)),//2
                new Vector2(0.5f , 0.25f * (barIndex+1)),//3
                new Vector2(0.5f , 0.25f * barIndex), //4
            };
            mh.uv = uvs;
            //材質
            rd.material = mat;
            //法線重(chóng)新計算
            mh.RecalculateNormals();
        }
        ////// 設置血條比例
        //////血量失去的百分比void SetBarRate(float value)
        {
            value *= 0.5f;
            Vector2[] uvs = new Vector2[]
            {
                new Vector2(value, 0.25f * barIndex),//第一個點
                new Vector2(value, 0.25f * (barIndex+1)),//2
                new Vector2(0.5f + value , 0.25f * (barIndex+1)),//3
                new Vector2(0.5f + value, 0.25f * barIndex), //4
            };
            mh.uv = uvs;
        }
    }
    按照上麵的方法, 畫進度條也是這個方法。 



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