• Unity3d碰撞檢測中(zhōng)碰撞器與觸發器的概念

    2018/3/5      點擊:

    要產生碰(pèng)撞必須為(wéi)遊戲對象添(tiān)加剛體(Rigidbody)和碰撞器,剛體可(kě)以讓物(wù)體(tǐ)在物理影響下運動。碰撞體是物理組件(jiàn)的一類,它要與剛體一起添加到遊戲(xì)對象上才能觸發碰撞(zhuàng)。如果兩個剛體相互撞在(zài)一起,除非兩(liǎng)個對象有碰撞體時物理引擎才會計算碰(pèng)撞,在物(wù)理模擬中,沒有碰撞體的剛體會彼此相互(hù)穿過。

    物體發生碰撞的必要條件(jiàn)
    兩個物體都必須帶(dài)有碰撞(zhuàng)器(Collider),其中一個物體還必(bì)須帶有Rigidbody剛體。
    在unity3d中,能檢測碰撞發生的方式有兩種,一(yī)種是利用(yòng)碰撞器,另一種則是利用觸發器。
    碰(pèng)撞器:一群組件,它包含了很(hěn)多種類,比如:Box Collider(盒碰(pèng)撞體),Mesh Collider(網格(gé)碰撞體)等,這些碰撞器應用的場合不同,但都必(bì)須加到GameObjecet身上。
    觸發器,隻需要在檢視麵(miàn)板中的碰(pèng)撞器(qì)組件中勾(gōu)選IsTrigger屬性選擇(zé)框。

    兩個物體相接觸時到底執行OnTriggerEnter還(hái)是執行OnCollisionEnter方(fāng)法,這兩個又有什麽(me)區別呢?

    為了驗證碰撞器與觸發器的區別,現設計一個簡單的遊戲,讓小汽車與小球發生碰撞。新建一個C#腳本文(wén)件,把它拖給小汽(qì)車對象,雙擊該腳本文件進入腳本編輯器,在該(gāi)腳本中加入如下兩(liǎng)個(gè)方法,並分別設置一(yī)個斷點:


    觸發信息檢測(cè):
    1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)當進入觸發器
    2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)當退出觸發器
    3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)當逗留觸發器
    碰撞信息檢測:
    1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 當進入碰撞器(qì)
    2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 當退出碰撞器
    3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision)  當逗留碰(pèng)撞器


    // 開始接觸void OnTriggerEnter(Collider collider) {

    Debug.Log("開始接(jiē)觸:" + collider.gameObject.name);

    //Debug.Log (collider.gameObject.name);  

    }

    // 接觸持續中void OnTriggerStay(Collider collider) {

    Debug.Log("接觸持續中");

    }

    // 接觸結束void OnTriggerExit(Collider collider) {

    Debug.Log("接觸結束");

    }

    // 碰撞開始(shǐ)void OnCollisionEnter(Collision collision) {

    var name = collision.collider.name;Debug.Log("碰撞物: " + name);

    //var tag = collision.collider.tag;//Debug.Log("Tag is " + tag);

    }

    // 碰撞持續中void OnCollisionStay(Collision collision) { 

     //TODO:

    }

    // 碰撞結束void OnCollisionExit(Collision collision) { 

     //TODO:

    }

    當(dāng)未勾選(xuǎn)碰撞器(qì)的Is Trigger選項時汽車與球(qiú)體發生(shēng)碰撞,進入方(fāng)法OnCollisionEnter,碰撞之後汽車產生被球體撞飛的效果:

    如果將碰撞器(qì)的Is Trigger屬性選中,再次啟動遊戲(xì)讓(ràng)球體與汽車產生接觸(chù),這時進入方法OnTriggerEnter。之後球體直接穿過汽車,但球體與(yǔ)汽車都沒有產生碰撞效果(guǒ):

    unity3d中的碰撞器和觸發(fā)器(qì)的區別?
    碰撞(zhuàng)器是觸(chù)發器的載體,而觸發(fā)器隻是碰撞器身上的一個屬性
    當Is Trigger=false時,碰撞器(qì)根據物理引擎引發碰撞,產生碰撞的效果,可(kě)以調用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數(shù);
    當(dāng)Is Trigger=true時,碰撞器被(bèi)物理引擎所忽略(luè),沒有碰撞效果,可(kě)以調用OnTriggerEnter/Stay/Exit函(hán)數。
    如果既要檢測到物體的接觸又不想讓(ràng)碰撞檢測影響物體(tǐ)移動或要檢測一個(gè)物件(jiàn)是(shì)否經(jīng)過(guò)空間(jiān)中的某個區(qū)域這時就可以用到觸發器
    例子:
    碰(pèng)撞器:有作用力,如(rú)車被撞飛、皮球掉在(zài)地上(shàng)又彈起(qǐ)效果

    觸發器:沒有作用力,如(rú)人站在靠近(jìn)門的位置,門自動打開

    密桃直播-密桃直播手机版下载-蜜桃直播app下载安装-蜜桃直播官方版下载